TFE : MVP — Tower of Extellor

Pendant le déroulement du TFE, chaque étudiant·e dût réaliser un MVP (Minimum Viable Product) afin de le faire essayer et analyser par un·e autre étudiant·e par la suite, dans l’objectif d’en obtenir un ressenti extérieur et de pouvoir améliorer chaque projet en conséquence. Pour ma part, j’ai obtenu le projet “Tower of Extellor” par Jérôme Willems, et en voici son analyse.

Bannière de “Tower of Extellor”
La bannière du jeu.

Chapitre I — Première expérience

En tout premier lieu, j’arrivai sur la page d’accueil dédiée à présenter le jeu que Jérôme souhaitait nous présenter. Simple et colorée, elle m’invite à lire l’histoire derrière le jeu et de m’inviter dans l’univers dans lequel il se trouve.

Ainsi suis-je invité à prendre part au combat et à affronter Asigor, un terrible démon ayant pris le pouvoir de la région d’Extellor et qui siège sur son trône tout en haut d’une tour de pierre. Le but du jeu serait donc de gravir les étages et de tuer de sang-froid tout ce qui se trouvait sur mon chemin afin de sauver le roi Alken de l’emprise de la bête diabolique.

Image de Asigor, un démon violet, prenant le pouvoir des contrées d’Extellor en emprisonnant le roi Alken.
Asigor, se trouvant du côté du trône des contrées d’Extellor, ayant pris pour prisonnier le roi Alken.

Après avoir lu les règles m’expliquant précisément en quoi consistait ma mission, je prendrai part au combat et commencerai à grimper les nombreux étages qui m’attendaient. Premier niveau, premier ennemi : une sorte de slime bleu se glisse vers moi, décidé à m’attaquer, mais il s’en fallut de peu pour que je dégaine mon épée et le transperce de ma lame d’acier. C’est ici, pour l’instant, que s’arrête mon histoire chevaleresque.

Chapitre II — Mes ressentis

Cette expérience courte, mais efficace pour présenter l’idée générale du projet, m’a un peu laissé sur ma faim. Le concept du projet lui-même est tout aussi intéressant que l’univers qui l’entoure, mais, dans la mesure actuelle des choses, très peu d’éléments sont consacrés à l’immersion du/de la joueur·euse dans ledit univers, comme à la contextualisation de ce dernier, ce qui crée un énorme clivage visuel entre le jeu (et son histoire) et la page d’accueil qui le présente, allant de l’approche minimaliste à base de couleurs vives et de fontes sans-serifs jusqu’à des images de donjon/murs de pierres plus sombres et bien moins saturés.

Peut-être mettre directement la page d’accueil dans le même style que les images qui représentent le jeu permettrait plus facilement de s’immerger dans l’univers du jeu ? Ce n’est qu’une simple suggestion, bien sûr.

Concernant le jeu lui-même, je suis malencontreusement tombé sur quelques petites erreurs qui ont nuit à mon expérience en tant qu’utilisateur extérieur : j’avais du mal à comprendre ce qu’il se passait sur l’écran en dehors de mes propres interactions, ou encore ce que l’ennemi était en train de faire quand moi je n’interagissais pas. Je pense que rajouter des animations (relativement longues d’ailleurs, car le temps de ‘jeu’ de l’adversaire est supposé être tout aussi important que celui du joueur·euse) ou des annotations pourrait vraiment aider l’utilisateur·trice à comprendre ce qu’il se passe en temps réel.

Le jeu se jouait dans une toute petite case sur mon grand écran.
Le jeu se jouait dans une toute petite case sur mon grand écran.
J’avais également ce problème où le jeu était dans ce tout petit cadre sur un grand écran (taille de mon écran pour référence : 1920 x 1200 [16:10])

Enfin, concernant le combat lui-même, j’avais l’impression que l’ennemi ne se défendait pas ou n’attaquait pas le·a protagoniste, ce qui résultat en une victoire sans aucune difficulté (je pense d’ailleurs avoir réussi à attaquer la créature lorsqu’elle jouait son tour, mais je n’en suis pas entièrement sûr).

Malgré ces quelques points négatifs, je pense qu’il y a tout de même de nombreuses choses positives qu’il faut mentionner ici : quand bien même l’accent ne soit-il pas sur l’immersion, la simplicité visuelle des interfaces permet d’être bien plus accessible et compréhensible d’un point de vue général, y compris sur la page d’accueil comme dans le jeu lui-même (à l’exception, bien sûr, des petites animations manquantes susmentionnées). La navigation est claire et précise (bien que je ne sois pas sûr qu’il soit utile d’avoir une deuxième navigation principale si la première reste fixée à l’écran), tout comme la lisibilité, qui est optimale grâce à l’interlignage large et à la longueur de ligne modérée. Et je suis personnellement tout content de cette attention concernant l’écriture inclusive dans le texte, et pour cela je ne peux dire qu’une seule chose : merci.

Chapitre III — Conclusion

“Tower of Excellor”, un jeu et un univers en ligne présenté par Jérôme Willems, a énormément de potentiel et présente, selon moi, un chouette début de projet (en dehors des petites choses que j’ai mentionnées), et je ne lui souhaite que du courage pour la suite.

Student in Web Design who enjoys typography and accessible interfaces.

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